Существа

Монстры, созданные Мерлином предназначены для защиты его владений от непрошенных пришельцев. Существо представляло собой огромную пасть, усеянную острыми клыками, снабжённую когтистыми кожистыми крыльями. Летало оно исключительно посредством магии, полёт был совершенно бесшумен. Между челюстями существовали врата: любой, кого касались челюсти этого монстра, мгновенно переносился в Ледяную Бездну. Разум у Летучих пастей отсутствовал, они действовали в соответствии с наложенным на них заклятьям. Все эти твари были неотличимы друг от друга, чем воспользовался Хаген во время битвы в резиденции Мерлина на Авалоне. Он уничтожил всех монстров в особняке, указав Диску Ямерта на одну из них. Летучую пасть можно было сразить обычной сталью и стрелами, однако большая стая была очень опасна.

Облеченные плотью твари, обитающие в одном из нижних миров. Жёлтые скорпионы разумны, прожорливы и чрезвычайно опасны, обладают специфической, присущей только им магией. Они умеют одолевать барьеры между Мирами. Лишь возведенные Древними в стародавние времена особые бастионы спасают иные миры от этой напасти.

Во времена первых поколений Истинных Магов с ними столкнулись колдуны одного из племен Южного Хьёрварда. За плату, взимаемую человеческими жертвами, скорпионы посвятили колдунов в секрет небольших окон-врат в другие миры, моментально открываемых и закрываемых в случае необходимости. Окна можно открывать с помощью жала Жёлтого скорпиона, способного словно бы разрубать Реальность, образуя небольшие окна в другие миры, и тотчас зашивать место разрыва. Силу для этого Скорпионы черпали, в том же самом повороте Мира, что и Истинные Маги, но использовали его совершенно по-иному.

Человек или Истинный Маг может открывать окна, используя жала взятые от погибших или умерших скорпионов, для этого необходимо взмахнуть жалом, произнеся необходимую формулу заклятия. При открытии окон используется магическая энергия мага, но жало при этом сильно разогревается, что приводит к его разрушению. Одного жала хватает на открытие нескольких сотен окон. Внешне открывающееся окно выглядит как туманная черта, напоминающая туго свитый из облаков мохнатый канат с множеством узлов. В открытой стадии, когда края Реальности расходятся, возникает провал густо-синего цвета, откуда проникает вещество из мира, находящегося за окном.

Мелкая тварь орды, идущая в первых рядах атакующих. Выглядит как жук величиной с небольшую собаку, надкрылья тёмные с синеватым или лиловым металлическим отливом. Снабжён мощными жвалами, глаза фасетчатые. Кровь тёмно-бурого цвета. Чрезвычайно живуч.

Жуки разрушают нижние венцы деревянных стен, разбивая брёвна твёрдыми лбами. При этом способны прикрывать глаза специальными роговыми пластинами. Хорошо действуют сообща, могут строить живой таран и примёты, по которым взбираются другие твари орды. Ориентируются по обстановке, быстро координируют совместные действия.

Жители хуторов обороняются от жуков-стеноломов, выливая на них кипящую смолу. В последние годы существования орды жуки-стеноломы видоизменились: научились сцепляться в шары по нескольку десятков особей и плевать кислотой. О приближении шара можно было узнать по характерному поскрипыванию панцирей. Диаметр шара около полутора метров поверхность бугристая. Жуки-стеноломы могут форсировать водные преграды, но для этого шар должен рассыпаться. Жуки способны скользить по воде подобно водомеркам.

Стенолома можно поразить из лука в глаз. Панцирь же стрелами с оголовками из гномьей стали не пробивается, однако его берут эльфийские стрелы. Укусы жуков мгновенно воспаляются, рана быстро чернеет, и ткани начинают отмирать.

Стеноломы первыми идут в атаку и отходят последними. После прорыва Рыцарского рубежа, когда орда продвигаясь по Галенскому королевству устраивалась на дневки в оврагах, жуки и костоглоты выставлялись в охранение. Однако оказались плохо приспособленными для этой цели. При нападении на Эльфран руководивший атакой Хисс приказал стеноломам соорудить помост, с которого наблюдал за атакой.

(Волчьи всадники)

Родственный хазгам народ Средиземья, живший на юге Туманных гор. Свое название Ездящие на волках получили из-за давней дружбы с исполинскими волками, которых они использовали в качестве верховых животных.

По некоторым сведениям, во время Войны за кольцо ездящие служили Саруману. Они выступали на стороне Олмера и во время его первого вторжения в Арнор и во время Великого вторжения.

Летом 1721 г. по л. Х. отряд ездящих напали на шедших в Исенгард ФолкоТорина и Малыша, однако друзья отбились и не понесли потерь,благодаря мифрильным доспехам.

(Пожиратели гор)

Монстры, плод союза балрогов и так называемой Подгорной Тьмы — существа просочившегося из Нижних миров в Средиземье на заре его существования. Пожиратели выглядели как сгустки тьмы, пышущие жаром. Передвигаясь под землей они проплавляли скалы своим телом, при этом происходили и мелкие взрывы, а на поверхности слышны были словно бы удары тяжкого молота.

Монстры обитали в пещерах под  Морией, ниже уровней, освоенных гномами, но находились в спящем состоянии и никак не проявляли себя.

После того, как Олмер стал собирать Кольца назгулов, Пожиратели скал пробудились ото сна и двинулись подземными путями к Серым Гаваням. Во время движения монстры изредка делали что-то вроде выдохов. Выделенная ими субстанция выглядела как голубоватое облачко, медленно поднимавшееся к поверхности по туннелям Мории и достигала жилых уровней и поверхности как правило ночью. Все, находящиеся рядом, во сне испытывали непереносимый ужас, депрессию, видели страшные сновидения. Спящие сквозь сон осознавали происходящее, но не могли полностью проснуться и встать.

Это явление, причины которого долго оставались неизвестны, получило название Страха глубин. Именно из-за Страха глубин Мория была покинута гномами вторично.

В 1721 году гном Торин организовал экспедицию в Морию для выяснения причин появления Страха глубин. В экспедиции участвовали пятнадцать гномов и  хоббит Фолко. Сопровождали отряд несколько арнорских следопытов -людей, возглавляемых Рогволдом. Экспедиция получила ценные сведения, о том, что Пожиратели скал движутся по направлении к Серым Гаваням. Это позволило предупредить их появление. Нанятые Кэрданом Корабелом гномы Лунных гор прорыли туннели навстречу монстрам, дабы пустить в их ходы морскую воду.

Пожиратели скал, приблизились к Серым Гаваням ко времени окончании битвы у Серых Гаваней. Морская вода, соприкоснувшись с раскаленным телами Пожирателей вызвала гигантский взрыв, уничтоживший окрестные земли. В результате катаклизма сильно изменились очертания западного побережья Средиземья. Место, где стояли Серые Гавани, оказалось на дне моря, глубокий узкий залив врезался в материк, пройдя южнее Хоббитании. Ушла под воду также часть Лунных гор, находившаяся ближе к Серым Гаваням.

(Урук-Хай, Сарумановы Орки)

Подрасса орков – выведенная Саруманом из людей и обычных орков. Соединяла в себе черты обеих рас. Урукхаи были крупнее и сильнее обычных орков Средиземья, не боялись солнца, черты их лиц меньше отличались от людских.

Они были очень преданны своему господину, и были готовы без колебаний отдать жизнь, вступив в бой при одном нелестном упоминании о нем, и даже триста лет спустя среди них были живы воспоминания о Белой руке, как они называли своего прежнего господина. Полулюди, полуорки везде оказались чужаками, коренные орки их ненавидели и презирали, считая чуть ли не главными виновниками поражения в Войне за Кольцо и последовавшей за тем жалкой участи. Люди Средиземья считали урукхаев, как и всех прочих орков, опасными животными, заслуживавшими только истребления.

В четвертую эпоху остатки сарумановых орков укрылись в ущельях и долинах Туманных и Серых гор; часть их, несмотря на опасность попасть в руки к ненавидящим орков энтам и хьорнам, осталась в окрестностях Исенгарда. В 1690 г., по летоисчислению хоббитов, жившие в Серых горах урукхаи пытались найти новые места обитания на севере, в Безымянных горах, однако все они были безжалостно уничтожены арнорцами во время Последнего похода.

После того, как гонимые Страхом глубин гномы покинули Морию, урукхаи решили попытать счастья в её подземельях. Однако пробиваться в Казад-Дум им пришлось силой, так как там уже поселились обычные, горные орки. Всего в Морию прорвалось почти семь тысяч урукхаев-бойцов и вдвое больше их женщин, стариков и детей. Еду они добывали разбойными нападениями на деревни по обе стороны гор, избегая однако сжигать поселения и творить большое зло. Урукхаи предпочитали, как следует напугав поселян, просто брать выкуп, в отличие от их врагов, горных орков, которые, точно безумные, грабили, жгли и убивали.

По-видимому, из Мории урукхаев, как и обычных орков, выбили рати Дори Славного, ворвавшиеся в Казад-Дум летом 1722 г.

Многие урукхаи во время Великого вторжения выступили на стороне Олмера, и их пехота оказалась весьма неплохой, хоть и уступающей гномьему хирду.

Черви, обитающие глубоко в копях Мории. Их длинные черные тела окружены ореолом самого настоящего огня, бездымного и очень горячего — в случае надобности черви могут прокладывать ходы прямо в скалах, расплавляя камень; на круглой, окруженной языками рыжего пламени, голове находятся два маленьких глаза. В случае гибели Огнистого червя его пламя тут же гаснет. По легенде, на огне Огнистых червей плавил металл Дьюрин Великий, и он же наложил на них заклятие, благодаря которому выползающие наверх черви тянутся к его горну. В случае гибели Огнистого червя его сородичи ползут к месту, где он был убит, чем и воспользовались гномы-участники похода в Морию в 1721 г. по л.Х., ловившие Огнистых червей при помощи стальной сети, которая некоторое время выдерживала пламя червя, и плавившие на их огне мифрил. Рождаются Огнистые черви в огне Пламенных очей.

Небольшой, размером со свинью, крылатый дракон, обитающий в Отпорном Хребте и горах Ар-ан-Ашпаранга.

Огнем эти твари плеваться не умеют, зато клыками и когтями орудуют очень ловко. Чешуя их — из-за целебных свойств — ценится втрое дороже золота. Колдуны и знахари, также не скупясь, платят за языки этих созданий.

На драксов охотятся в основном гномы. Среди пришлых охотников-людей этот прибыльный промысел считается почти погибельным. «Коли дракса увидишь, монетку брось. Гербом — тебе жить, а портретом его величества если, то драксу» — гласит поверье охотников и означает, что половина схваток заканчивается гибелью человека. Мало кто из людей выдерживает больше года, тем не менее, местные охотники-гномы ревностно следят, что бы их промыслом не занимались чужаки.

Самый опасный хищник из мелких зубастых тварей Орды. Поскольку главопасть не имеет специальных мер защиты, она легко уничтожается любым колющим или рубящим оружием.

(Эвиальский Зверь, Зверь)

Чудовищная тварь, магически созданная дуоттами из Последнего прибежища. Зверь должен был разрушить скорлупу, делающую Эвиал закрытым миром, что позволило бы расе дуоттов вырваться за его пределы. Однако зверь, способный сделать это должен был быть таким огромным, что плоть мира не могла выдержать его. Мир неминуемо должен был погибнуть.

Это устраивало магов-дуоттов, вынашивавших планы мести против повергшей их когда-то расы людей. Магам была необходима капля человеческой крови для того, чтобы частично пробудить, частично сотворить в самых нижних слоях Эвиала чудовищное существо. Эту каплю маги дуоттов получили от некроманта Бельта, пошедшего к ним в ученики. Дуотты учили своего подопечного до тех пор, пока не закончили подготовку заклинания для создания Зверя.

Когда звезды благоприятствовали заклятию, дуотты провели некромагический ритуал с применением магии жеста и магии крови. Магия смерти сделала существо гибельным оружием, а то, что кровь была человеческой — породило у него неутолимый вечный голод, утолить который на время могла только она же, чистая и алая человеческая кровь. После окончания ритуала они выставили некроманта вон из Прибежища. Обеспокоенный увиденным ритуалом некромант стал выяснять что за заклинание было сотворено с его помощью и, наконец, воспользовавшись древней чашей видения, он, при помощи магии крови выяснил, что явился причиной создания чудовища. Кроме того некромант выяснил и то, что уничтожить зверя практически невозможно. Единственным способом покончить с ним было убийство мага, давшего ему свою кровь, но тот стал почти бессмертным и убить его мог лишь его собственный потомок. С того момента жизнь холостого и бездетного некроманта была посвящена тому, чтобы устроить свою гибель от руки собственного ребенка, воина и мага. Чтобы отодвинуть момент появления Зверя до того, пока вырастет его погубитель, он запер его в нижних слоях мира, воспользовавшись помощь Дальних сил.

Ценою было то, что сам некромант постепенно превращался в чудовище. Однако, вопреки надеждам Бельта, у него родился не сын, а дочь, Ниакрис, которая унаследовала от него и своей матери недюжинные магические способности. Когда Ниакрис уже готова была свершить свою месть, в ней внезапно пробудилась память крови. Узнав трагедию отца она не смогла исполнить задуманное. Отец и дочь остались живы. В отчаянии, Ниакрис сотворила Знак Разрушения – могучее заклятие, способность к которому передалась ей от ее матери. Внемировые силы придали заклятию небывалую мощь. Под действие заклятия слои реальности разъялись и оба они выпали из мира.

В отсутствии Бельта Зверь не мог окончательно воплотиться, но и исчезнуть он не мог. Через несколько столетий после возникновения Разлома, соединившего два мира – Мельин и Эвиал, заточенные в области Западной Тьмы развоплощенные маги Хаоса, также заинтересованные во вскрытии оболочки запирающей Эвиал, смогли заслать в Мельин сотворенную их силами Белую Тень, которая заманила в Эвиал Императора мельинской Империи. Вынудив императора воспользоваться в Эвиале могущественным артефактом Белой перчаткой, они смогли влить в Зверя необходимую для его воплощения мощь. Однако, клетка Зверя оставалась крепка. Тогда маги Брандея, в союзе с дуоттами устроили нашествие флота империи Клешней, на небольшой городок Арраса Скавелл, вблизи которого в тот момент оказалось достаточно много сильных магов.

Отзвуки заклятия Клары Хюммель, направленное против армии вторжения помогли Зверю выбраться на волю. Огромная полузмея-полукрокодил со снежно-белой чешуей вырвалась из под моря под небо мира, еще продолжая окончательно материализоваться. Девятка драконов-хранителей вступила в схватку со змеем. Образовав кольцо они набросили на Зверя заклятие, огненный обруч, сжимавший его и прожигавший его плоть. Однако раненный Змей атаковал драконов и ранил драконицу Кейден. Тогда, пожертвовав собой, раненая драконица ринулась в пасть Зверя и взорвала его изнутри.

Гигантская голова чудовища была разорвана на части, а тело упало на берег. Однако, Зверь еще не было уничтожен. Вновь отзвуки Заклятия всё той же Клары Хюммель, продолжившей сражаться с вторгшейся армией вернуло его к жизни. Вместо уничтоженной головы зверь сотворил себе пасть, став фактически червем. Ослепший Зверь, ориентируясь по звуку, уничтожил галеры флота вторжения, а затем повернул к городу. К тому времени Западная Тьма, обратилась к некроманту Фессу, участвовавшему в обороне города с предложением займа силы для борьбы со Зверем. Согласившись, некромант применил к Зверю заклятие отъятия вложенной жизни у одиночного зомби. Созданное с применением некромантии тело Зверя распалось на куски и тварь была окончательно уничтожена. Сведения о появлении и гибели Зверя почти не дошли до Белого совета, поскольку наблюдатель Совета погиб в битве под Скавеллом и не успел сообщить необходимые сведения.