Упорядоченное

Хедин

Познавший тьму, Хедин Милостивец

Истинный маг, в последствии – один из Новых богов Упорядоченного.
В юности Хедин не сильно выделялся из среды собратьев. Он участвовал в создании Джибулистана и вместе с Сигрлинн построил в нем Голубой город.
Пора постройки Голубого города осталась в памяти мага как самый счастливый период его жизни. Это было время, когда Хедин и Сигрлинн были увлечены друг другом и ничто не омрачало их счастья. Они торили вместе, а свободное время посвящали друг другу. Обладая способностями, много превышающими возможности тел простых смертных, маги устремлялись в безбрежный аэр вихрями чистой энергии и наслаждались бешенным полетом, получая экстатическое удовольствие от слияния и взаимопроникновения своих астральных сущностей. Подробнее…

Орлангур

Дух познания, Третья сила

Надмировая Сущность, самозародившаяся в Упорядоченном или в конце Первой эпохи или в начале Второй.

Как и все Надмировые Сущности Орлангур не имеет постоянного телесного воплощения, но если у него есть нужда вступить в контакт с обитателями Упорядоченного, он предпочитает аватару, имеющую вид огромного золотого дракона с глазами. имеющими четыре зрачка.
Известны случаи, когда Орлангур являлся в антропоморфной автаре или в аватаре ворона.
Наиболее известной аватарой Духа познания является Клоун Кицум.

Хьёрвард (мир)

Большой Хьёрвард

Большой плоский мир, один из ключевых миров Упорядоченного.
Земли Хьёрварда состояли из четырех материков,  называвшихся Северным, Восточным, Западным и Южным Хьёрвардами.
Разумное население Хьёрварда довольно типично для средних миров, это люди, эльфы, гномы (в том числе лесные), орки, гоблины, тролли, гурры, гарриды, морматы, хеды. Среди рас, свойственных только этому миру, известны карлики Редульфсьёлля и искусственно выведенная эльфами раса альвов.
Животный мир Хьёрварда также типичен для миров этого класса. На Северном континенте довольно часто встречается нежить, но ее количество не выходит за пределы  типичные для миров этого класса.
Подробнее…

Подобие жизни, ожидающее души представителей смертных рас  после гибели тела.

Души смертных в большинстве своем попадают после смерти в Серые пределы, эльфы же попадают в некое прекрасное место, Неувядающий лес или же в Залы Мандоса. Эльфы верят, что могут возродиться в новом теле.

Боги могут за особые заслуги даровать умершим почетное посмертие. Древние боги поселяли особо отличившихся погибших воинов в Залах Героев, где они могли пировать и устраивать битвы и поединки. В пирах и битвах участвовали специально созданные для этого девы битв – валькирии, призванные следить за порядком их проведения.

Молодые боги даровали своим избранным тела причудливых созданий – единорогов, русалок, райских птиц и т.д. и поселяли их в Обетованном. Уходя из Обетованного боги превратили своих верных слуг в каменные статуи.

Ракот во время своих восстаний также даровал тела тем, кто добровольно приходил к нему на службу. Это были тела воинов, часто наделенных крылами. Таковыми являлись Трогвар и его отец. Такие воины водили в бой его полки. По природе своей они были сродни бесплотным вампирам, питаясь эманациями страха и ярости своих врагов.

После падения Ракота, Орлангур смог усыпить этих воинов до поры, но в моменты истории, когда Весы выходили из равновесия, их могли вызвать к жизни особенно сильные маги. Воин возвращался в мир бесплотным духом и, выполнив повеление вызвавшего его мага, поступал в распоряжение Новых богов для искупления своей былой некромагической природы.

Новые боги, придя к власти, возродили многие традиции, существовавшие во времена Древних богов. В частности, они возродили Залы Героев. Однако почти все прежние Валькирии погибли во время Боргильдовой битвы, и уцелевших боги не стали возвращать к их прежнему служению.

Души смертных, показавших себя при жизни с отрицательной стороны, чаще всего уничтожаются разными способами. При Молодых богах, например, они скармливались чудовищному псу Гарму, охранявшему один из закрепленных порталов в Нижние миры, находящийся в Хьёрварде. Иногда души злодеев остаются прикованными к месту погребения их тел, сопротивляясь естественной тяге в Серые Пределы. Такие души опасны тем, что сильный некромант может освободить их от оков. Став призраками или демонами – самостоятельными бесплотными существами – такие души оказываются очень жестокими и коварными. Они очень опасны для живых и единственным способом борьбы с ними является насильственное вытеснение их в Серые Пределы.

Сильные некроманты могут вкладывать души только что умерших или специально умерщвленных представителей разумных рас и животных в искусственно созданные тела или тела других живых существ, создавая големов или монстров. Существование души в таком теле, фактически тоже является разновидностью посмертия. Монстры и големы подвластны воле создавшего их. Королева эльфов Вечного леса Вейде использовала душу полуэльфийки Рыси при создании лесного голема Безымянной. Новые маги при игре в Людариум внедряли души зверей в монстров Орды. Душа, освобожденная из плена чужого тела как правило благополучно отправляется в Серые Пределы.

Сильный некромант может сохранить подобие жизни в собственном теле после смерти, привязав к нему свою душу и став личем. Душа некроманта может также остаться в его теле, умершем от сильного заклинания или от воздействия артефакта. Примером такого случая является Хозяин Ливня, ставший личем после применения самоподпитывающегося заклятия. Назгулы Средиземья — люди, ставшие личами под воздействием мертвецких колец.

Известны случаи создания живых рас, из первоначально созданных прародителей-големов. Для создания способных к репродукции големов требуется очень большое умение. Таким образом Морготом созданы гурры на основе душ умерщвленных гномов и орки, на основе душ умерщвленных эльфов. Предположительно так же созданы Ракотом морматы.

Миры Упорядоченного, находящиеся с непосредственной близости от Ключевых миров. Особенностью якорных миров является то, что их корни, нижние планы особенно глубоки, и имеют выходы в Дно миров. Таким образом, они закреплены в Упорядоченном, более жестко связаны с геометрическими координатами пространства, нежели остальные миры, что обеспечивает стабильность положения и Ключевых миров, непосредственно связанных с ними через Потоки магии.

Артефакт, хранившийся на алтаре в Алтарном чертоге Храма Солнца в Хранимом Королевстве. Выглядел амулет обычно как большой, около трех дюймов в диаметре, шар, выполненный из хрусталя. Он представлял собой точную внешнюю копию Истинного Амулета Ямерта, и был связан с ним магически. Амулет был способен наделять магической силой жрецов Храма Ямерта, а также служить каналом для переброски Силы из Обетованного. Шар позволял также Молодым богам видеть все, что происходило вблизи амулета.

Будучи сброшен Хрофтом с Алтаря, на который были настроены заклятия Молодых богов, шар в значительной степени потерял связь с Обетованным. Однако, вероятно, сохранил способность передавать хозяину все, что происходит вблизи него.

Заклятия Познания сплетенные Истинным магом, но не богом, бессильны проникнуть в амулет — закрывшись от заклятий он приобретает черный цвет. Тем не менее, в амулет способно проникнуть небольшое полностью магическое существо, подобное сотворенному Хедином Хервинду. Как и Истинный амулет Ямерта, этот шар не был на самом деле изготовлен из хрусталя, а являлся сгустком магических энергий, несопоставимой, однако, по мощи с Истинным Амулетом. Фальшивый Амулет открывал дорогу в Мир Источника, где хранились истинные Амулеты. Путь проходящий через этот артефакт в Мир Источника защищен заклятиями предстающими для смертных магов причудливыми существами некоторые из которых способны броситься на мага, проникшего в Амулет.

Артефакт находившееся в Главном зале Замка Всех Древних. Представлял собой большой полый хрустальный шар с отверстием. Предназначался для передачи Истинным магам артефактов или магических субстанций, свойства или астральные связи которых являлись в определенной мере случайными. В частности, в этот шар Хозяева Судьбы помешали Зерно Судьбы будущего ученика Истинного мага перед выполнением обряда обретения ученика.

(Путь мертвых)

Дорога, пролегающая через Гнипахеллир через пещеру Гарма в Нифльхель. По Чёрному тракту Яргохор, водитель мертвых сопровождал караваны душ умерших. В эти караваны попадали души трусов, неверных мужей и жен, совратителей и соблазнительниц и прочих, кто не удостаивался подняться в посмертии к иным, сверкающим Верхним Мирам, к самому Оку Ямерта. В Нильфхель также могли попадать души изгнанные из тела. Такое колдовство было под силу смертным колдунам. Обреченная на бесцельные скитания душа рано или поздно попадалась на глаза Яргохору. Путь мертвых по праву считался дорогой без возврата. Мало кто из живых осмеливался зайти в Гнипахеллир, к началу Чёрного тракта, а те, кто осмелился, вполне могли встретившись Яргохором расстаться с собственной душой, присоединившейся к каравану. Кроме того, подступы к Нильфхелль охранялись заставами почти непобедимых Великанов Яэта.

(Пелост, Рамандуне)

Граница меж близкими мирами Валинором и Средиземьем. Некогда была довольно призрачной и через нее можно было пройти любому, однако после падения Нуменора Валары закрыли проход в свой мир для смертных рас и оставили открытым для эльфов.

Выглядела Черта как протянувшаяся с севера на юг среди вечно катящихся океанских валов серая пелена тумана. Она заворачивала назад все плывущие из Средиземья корабли, за исключением эльфийских, которые ее преодолевали беспрепятственно. За Чертой начинался так называемый Прямой путь, фактически Врата в Валинор.

(Водитель Мертвых, Исторгающий Души)

Младший брат Молодых богов. Молчаливо и бесстрастно он ходит по Хьёрварду, собирая души, умерших, проживших недостойную жизнь, души не удостоенные лучшего посмертия. Внешне Яргохор выглядит как облеченный в глухие черные латы высокий воин, в заостренном кверху шлеме. Он держит наперевес необычной формы длинный меч с широким лезвием.Никому не удалось заставить Яргохора вступить в разговор. Встретив в своих владениях, в Гнипахеллире живого, он лишь привычно и равнодушно пытается исторгнуть его душу, даже если это Истинный маг. Если маг достаточно силен, чтобы противостоять магии Яргохора, то Водитель Мертвых так же равнодушно отступается от него и следует далее своим путем. Тот, у кого исторгают душу, сперва слышит тонкий, на пределе слышимости писк, потом с ужасом ощущает, что незримые руки отдирают его от земли. Когда душа начинает отделяться от тела, сознание раздваивается, и окружающий мир видится одновременно с двух точек – из тела и из уходящей из него души. Затем сердце сжимают тиски боли и наконец сознание окончательно мутится.

Хаген, встретив Яргохора по пути в Пещеру Гарма, смог противостоять ему, выпустив в Водителя Мертвых три арбалетные стрелы, и оборонившись Ограждающим Заклятием. Стрелы не причинили Исторгающему Души видимого вреда, однако он решил, что добыча ему не по зубам и отступил.

Некоторые смертные колдуны умеют изгнать сознание своего врага из тела, обречь его душу на долгие бесцельные скитания. Такая душа рано или поздно попадается на глаза Яргохору и отправится в путь без возврата по Черному Тракту, прямиком в царство мертвых — Хель.

Не имеет власти Яргохор над душами тех, кто проживает или родился в Селении Блаженных, что в Мире Источника. Поскольку этим людям Молодые боги даровали бессмертие.

Когда-то, еще в Первую эпоху, Яргохор носил совсем иное имя, но во время Боргильдовой Битвы вызвал недовольство старших братьев (по официальной версии он был излишне жесток), за это Молодые боги лишили его имени и памяти, и божественной сущности, сделав своим слугой. Он стал всего лишь помощником мрачного Яэта — Владыки Царства Мертвых.

И Истинный Маг и смертный колдун, легко могут ощутить оставшуюся у него силу, мрачную, безжалостную, но в то же время и равнодушную. Истинный маг, если ему нужны для его целей души умерших, может, хоть и с трудом, обмануть Яргохора, похитив у него эти души.